『スコーチ・トライアル』の制作:Weta Digitalの画期的な仕事に迫る
概要
本記事では、『メイズ・ランナー』シリーズ第2弾『スコーチ・トライアル』において、Weta Digitalが用いた画期的な技術について探求します。記事では、ユニークな建物の建設とテクスチャリング、緻密な破壊シミュレーション、建物内外の環境作りについて詳しく解説し、地下下水道に住むゾンビのようなクランクスを作り出すために用いた技術にも触れます。
目次
- 広大なキャンバスに挑む
- ユニークで正確な廃墟都市の建設とテクスチャリング
- 正確な建物とテクスチャの削除にシミュレーションを使用
- 建物内外の環境の作成
- CGIキャラクターの制作:ゾンビのようなクランクス
- 期待される第3弾作品
イントロダクション
映像効果の世界は常に進化し続けており、それぞれの映画や作品には新しい課題が待ち受けています。『メイズ・ランナー』三部作の第2作『スコーチ・トライアル』は、監督のウェス・ボールにとって、広大な環境を描くという大きな壁を乗り越える必要がありました。この映画は、広大な都市景観と巨大な風景を描き出し、建物を正確に破壊し、建物内外の環境を完璧に作り出し、CGIキャラクターの動きを現実的に描く画期的な技術が必要でした。ここでは、Weta Digitalがどのように画期的な仕事を成し遂げたかについて詳しく見ていきます。
Q&A
広大なキャンバスに挑む
『スコーチ・トライアル』の制作において、最も大きな課題は何でしたか?
この映画に取り組む上で最も大きな課題は、環境の広大さでした。物語が広大な空間と廃墟都市で展開されるため、シーンに合わせて様々な建物を現実的に建設し、破壊する必要があり、環境を信じられるものにすることが求められました。
ユニークで正確な廃墟都市の建設とテクスチャリング
Weta Digitalはどのようにして、廃墟と化した都市を建設したのでしょうか?
Weta Digitalでは、まず普通の建物をモデリングし、それぞれに破壊シミュレーションを実行しました。すべての建物がユニークであることを確認し、コピー&ペーストされていないこと、照明と影が正確であることを確認しました。その結果、手描きではなくシミュレーションを使用して正確なテクスチャが得られた、緻密でユニークな環境が実現しました。
Weta Digitalは、テクスチャリングの際にどのようにユニークさと正確さを確保しましたか?
Weta Digitalは、新しいManukaレンダラーを採用することで、テクスチャのユニークさと正確さを確保しました。このレンダラーにより、マットペイントを使用せずに一貫して正確でユニークな世界をモデリング、レンダリングすることができました。例えば、水や錆のテクスチャは、すべてシミュレーションを実行することで得られました。
正確な建物とテクスチャの削除にシミュレーションを使用
Weta Digitalは、映画で建物を正確に破壊するためにどのような画期的な技術を使用しましたか?
通常、環境作業やセットの拡張は、キットコンポーネントのように構築され、その後