ゲーム・オブ・スローンズにおける信じられる飛行ドラゴンの舞台裏
概要
ゲーム・オブ・スローンズのシーズン3では、ドイツのPixomondoチームが、リアルな飛行する幼年期のドラゴンを作成するように依頼されました。実際の参考資料がなかったため、チームはデジタル風洞シミュレーションやさまざまな参考資料を使用して揚力と翼の比率を計算する必要がありました。最終的な結果は、ドラゴンのリアルな外観だけでなく、ショーの俳優たちとのダイナミックな動きや相互作用も考慮に入れられました。
目次
- 架空のドラゴンを作成する難しさ
- コンセプトデザインと参考資料
- アニメーションの複雑さ
- 正確な照明と俳優との相互作用
- 結論
架空のドラゴンを作成する難しさ
Q: ゲーム・オブ・スローンズの飛行する幼年期のドラゴンを作成する上での最大の課題は何でしたか?
A: 最大の課題は、リアルな参考資料がない中でこれらのドラゴンをゼロから作成することでした。Pixomondoは、幼年期のドラゴンの比率を考慮しながら、物理的に可能で信じられる動きを作成する必要がありました。
Q: 実際の参考資料がない中、Pixomondoはどのようにしてこれらのドラゴンを作成するのに成功しましたか?
A: チームは、鳥やコウモリなどの飛行する動物などの参考資料を使用し、それらを幼年期のドラゴンの比率と組み合わせました。また、ドラゴンがまだ成長していないことを考慮する必要があったため、若々しくやや不器用な外見を持たせる必要がありました。
コンセプトデザインと参考資料
Q: Pixomondoのチームは、どのようにしてドラゴンのコンセプトデザインを開発しましたか?
A: チームは、鳥やコウモリなどの飛行する動物などの参考資料を使用し、それらを幼年期のドラゴンの比率と組み合わせました。また、ドラゴンがまだ成長していないことを考慮する必要があったため、若々しくエネルギッシュな外見を持たせる必要がありました。
Q: ドラゴンの外観を作成するために使用された参考資料のミックスは何でしたか?
A: 参考資料のミックスには、ソアリングやグライディングの動きに使用されたワシのような鳥と、ドラゴンの離陸アニメーションに使用されたコウモリが含まれていました。
アニメーションの複雑さ
Q: アニメーションの観点から、ドラゴンを作成する上で最も複雑だった部分は何でしたか?
A: 最も複雑だった部分は、ホバリングモードを作成することでした。チームは、ドラゴンが安定しすぎないようにしながら、体を位置に保つために十分な大きさの翼を持つ必要がありました。適切な速度と翼の大きさを見つけることは、ドラゴンを信じられるものに保つために非常に重要でした。
Q: チームは、ドラゴンの動きと俳優との相互作用を信じられるものにするためにどのようにしましたか?
A: チームは、非常に正確な照明と俳優とデジタルキャラクターとの興味深い相互作用を作成する必要がありました。彼らは、俳優たちの前にパペットの生き物を作成し、最終的なショットでドラゴンがどのように見えるかを示しました。その後、パペットはフレームから外され、俳優たちはアイラインを与えるためにスティックにテニスボールを使用してショットを撮影しました。
正確な照明と俳優との相互作用
Q: チームは、撮影中のドラゴンの正確な照明をどのように確保しましたか?
A: チームは、シーン全体の照明を考慮し、それに合わせてドラゴンの照明を調整することで、正確な照明を確保しました。これにより、ドラゴンをシーンにシームレスに統合し、リアルな外観を与えることができました。
Q: ドラゴンは、撮影中に俳優とどのように相互作用しましたか?
A: チームは、俳優たちの前にパペットの生き物を作成し、最終的なショットでドラゴンがどのように見えるかを示しました。その後、パペットはフレームから外され、俳優たちはアイラインを与えるためにスティックにテニスボールを使用してショットを撮影しました。
結論
ゲーム・オブ・スローンズにおいて、リアルな飛行する幼年期のドラゴンを作成することは容易ではありませんでした。Pixomondoの