リーグ・オブ・レジェンド:バフとナーフの見解

リーグ・オブ・レジェンド:バフとナーフの見解

要約

本記事では、リーグ・オブ・レジェンドのバフとナーフの決定プロセスについて、Riot Gamesのグレッグ・ストリート氏が共有した見解を探求します。また、マップ上のブッシュの数、特定のチャンピオンに対するプレイのフラストレーション要素、キャラクターデザインのインスピレーションなど、ゲームに関連する様々なトピックに触れます。

目次

  • データ分析と判断:バフとナーフの決定プロセス
  • マップ上のブッシュの数:歴史的な遺産
  • フラストレーションの軽減:ジャンナの改修
  • キャラクターデザインのインスピレーション:ジンとゾーイ
  • その他のトピック:Qドッジ、お気に入りのチャンピオン、その他
  • 結論

データ分析と判断:バフとナーフの決定プロセス

Riot Gamesのグレッグ・ストリート氏によると、リーグ・オブ・レジェンドのアイテムやチャンピオンに対するバフまたはナーフの決定は、データ分析と判断の組み合わせに基づいています。彼らは勝率、ピック率、その他の要因を見て、特定のアイテムやチャンピオンがオーバーパワーまたはアンダーパワーであるかどうかを判断します。しかし、フラストレーションレベルも考慮し、それに応じて変更を加えます。たとえば、チャンピオンがオーバーパワーではないが、プレイヤーの間で多くのフラストレーションを引き起こしている場合、そのフラストレーションを軽減するために変更を加えることがあります。

マップ上のブッシュの数:歴史的な遺産

マップ上のブッシュの数について尋ねられた際、グレッグ・ストリート氏は、ゲームの歴史のためであり、それを変更すると混乱を引き起こす可能性があるため、変更しない方が良いと述べています。彼はゲームが時間とともに進化しており、ブッシュの数などの基本的な要素を変更することが予期せぬ結果をもたらす可能性があるため、ゲームプレイの体験を混乱させることなく改善できる他の分野に注力することを好むと説明しています。

フラストレーションの軽減:ジャンナの改修

ジャンナの改修について尋ねられた際、グレッグ・ストリート氏は、彼女に対するプレイのフラストレーション要素を軽減しようとしていると述べています。彼は、ジャンナがディフェンシブなチャンピオンであるため、プレイヤーにとってフラストレーションを引き起こすことがあると説明しています。彼らは、彼女のユニークなプレイスタイルを維持しながら、彼女をよりフラストレーションを引き起こさないようにする方法を模索しています。

キャラクターデザインのインスピレーション:ジンとゾーイ

グレッグ・ストリート氏は、リーグ・オブ・レジェンドのキャラクターデザインに関する質問にも答えています。ジンが実在の殺人犯をモチーフにしているかどうかについて尋ねられた際、彼は彼がそうであるわけではなく、デザインチームがアイデアを考え出したと保証しています。また、ゾーイが若い女の子ではなく、いたずら好きな妖精の概念にインスパイアされた超自然的な存在であることを明確にしています。

その他のトピック:Qドッジ、お気に入りのチャンピオン、その他

会話は、リーグ・オブ・レジェンドに関連する様々なトピックにも触れています。技術的な問題やプレイヤーの行動によって引き起こされるQドッジについて話し、ペナルティは慢性的な違反者にのみ与えられることを説明します。また、彼らのお気に入りのチャンピオンや、将来的にMarksman以外のボットレーナーをリリースする可能性についても言及しています。スピーカーは、ライズの改修の難しさや、緊急メンテナンスがLPに与える潜在的な影響についても話しています。彼らはピザにケチャップをかけることを好まず、エモなティーモスキーのアイデアについても議論しています。最後に、Rakanがナーフされたことについての質問に答えています。

結論

リーグ・オブ・レジェンドのアイテムやチャンピオンに対するバフまたはナーフの決定は、データ分析と判断の組み合わせに基づいています。マップ上のブッシュの数は歴史的な遺産であり、変更すると混乱を引き起こす可能性があるため、変更しない方が良いです。ジャンナの改修は、彼女に対するプレイのフラストレーション要素を軽減することに焦点を当てています。一方、ジンやゾーイなどのキャラクターデザインは、デザインチームの創造的

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