未踏島 – コングのスカル・アイランド生物の舞台裏

未踏島 – コングのスカル・アイランド生物の舞台裏

概要

本記事では、インダストリアル・ライト&マジックのビジュアル・エフェクト・チームが、コングのスカル・アイランドの生物をどのように生み出したかを探求します。コングや他の生物をアニメーション化する際の課題、モーションキャプチャ技術の使用、リアルな毛皮のグルーミング、スカル・クローラーのデザインなど、様々なトピックをカバーしています。

目次

  • コングを生み出す
  • モーションキャプチャ技術
  • リアルな毛皮のグルーミング
  • スカル・クローラーのデザイン
  • 実際のロケ地での撮影
  • 結論

コングを生み出す

1933年のオリジナル版『キングコング』以来、巨大な猿と彼が生きる世界に対する観客の興味は絶えません。『コングのスカル・アイランド』では、インダストリアル・ライト&マジックのビジュアル・エフェクト・チームは、リアルかつ信じられるような方法でコングや様々な他の生物を生み出すという大変な課題に直面しました。アカデミー賞受賞のVFXスーパーバイザー、スティーブン・ローゼンバウムがプロジェクトの早い段階からチームに参加し、生物の初期アイデアを開発するためにさまざまなアート部門と協力しました。

映画で最も難しいキャラクターアニメーションの瞬間の1つは、コングがイカを食べるシーンから来ます。このショットは、複雑な水と肉のシミュレーション、詳細な毛皮のグルーミング、複雑なコンポジットが必要でした。チームは、コングの体に19百万本の毛を合計した膨大な数の毛を管理するために、さまざまなレンダリングコントロールとカメラカリングツールを使用しました。

モーションキャプチャ技術

トビー・ケベルは、映画『ウォークラフト』でも使用したモーションキャプチャ技術を使用して、コングのモーションキャプチャを提供し、映画のジャック・チャップマン役も演じました。ケベルはまた、コングの表情や動きを参照するために、顔のキャプチャも提供しました。

リアルな毛皮のグルーミング

ILMのチームは、映画の様々な生物のリアルな毛皮を作成するために、新しいヘアクラフトツールを使用しました。ヘアグルーミングチームの責任者であるゲイル・モランは、以前ILMのプロジェクト『ウォークラフト』でも作業しており、映画でチームのお気に入りのCGキャラクターショットの1つである水牛の毛の作業を個人的に行いました。毛皮チームはまた、環境や植生作業に通常使用されるClarisseというツールを使用して、水牛の角と相互作用するデジタル海藻を作成しました。

スカル・クローラーのデザイン

スカル・クローラーは、目立つ頭蓋骨を持つ3本足の爬虫類の獣です。ビジュアル・エフェクト・チームは、映画の監督から与えられたCabonという参考からインスピレーションを得ました。スカル・クローラーは、映画のアート部門とILMのチームの両方からのデザインの組み合わせでした。

実際のロケ地での撮影

映画は未踏島で行われ、ビジュアル・エフェクト・チームは可能な限り現実的なものを作り出すことを目指しました。環境の大部分はデジタルで作成されていますが、チームは可能な限り現地で撮影し、最終的な製品に取り込むことができる現実の要素を捉えました。

結論

インダストリアル・ライト&マジックのビジュアル・エフェクト・チームは、コングのスカル・アイランドに登場する様々な生物を、象徴的なコング自身から脅威のスカル・クローラーまで、生み出しました。チームは、コングの19百万本の毛を管理することから、水牛のリアルなデジタル毛皮を作成することまで、多くの課題に直面しました。モーションキャプチャ技術と実際のロケ地での撮影は、現実的かつ信じられる世界を作り出すのに役立ちました。チームの創造性と細部への注意により、島の生物たちは、ウィリス・O・ブライエンさえ誇りに思うような生き生きとした存在になりました。

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