コング: 髑髏島の生き物の探求
概要
この記事では、コング: 髑髏島に登場する生き物の制作について掘り下げます。コング自身から髑髏クローラー、水牛まで、これらのリアルな生き物を作り出すために必要な複雑なディテールについて探求します。また、ビジュアルエフェクトチームが直面した課題や、これらの生き物を生き生きとさせるために使用されたツールについても見ていきます。
目次
- キングコングの遺産
- コングを生き生きとさせる
- 水牛と毛の手入れ
- 髑髏クローラーとデザインのインスピレーション
- 実際のロケ地での撮影
- 結論
キングコングの遺産
1933年にウィリス・O・ブライアンによるオリジナルのストップフレームアニメーションのキングコング以来、観客は巨大な類人猿を生き生きとさせるために使用されたビジュアルエフェクトに魅了されてきました。2017年には、コング: 髑髏島のリアルな生き物を創造することが、インダストリアル・ライト・アンド・マジック(ILM)の役割でした。
コングを生き生きとさせる
ILMのVFXスーパーバイザーであるスティーブン・ローゼンバウムは、脚本が完成する前に映画に参加しました。彼は、いくつかの会社のアート部門に早期の生き物のアイデアの取り組みを依頼しました。コングがイカを食べるというシンプルな鉛筆画から、最も難しいキャラクターアニメーションの瞬間の1つが生まれました。このショットには、水と肉のシミュレーション、顔のアニメーション、複雑な毛の手入れ、そして詳細なコンポジットが必要でした。
俳優のトビー・ケベルは、ジャック・チャップマンを演じ、コングのモーションキャプチャーも担当しました。彼はまた、コングの顔のキャプチャーも提供し、アニメーターが参考にしました。コングには1,900万本の毛がありますが、ILMは毛の数や厚みを調整するためにさまざまなレンダリングコントロールを使用しました。また、カメラカリングツールを使用して、カメラに映らない毛を除外しました。
水牛と毛の手入れ
ILMの毛の手入れチームは、ゲイル・モラン率いる新しいヘアクラフトツールを使用して、複雑な毛や毛皮の仕事を作り出しました。彼らは、コングの毛と同じ方法で水牛の毛を作りました。ただし、角との相互作用する海藻はデジタルシミュレーションされました。水牛の背中は、通常は植物や環境に使用されるClarisseというツールを使用して作成されました。
髑髏クローラーとデザインのインスピレーション
髑髏クローラーは、アート部門とILMのデザインの組み合わせでした。彼らは、定義された頭蓋骨を持つ3本足の爬虫類の獣でした。髑髏クローラーのインスピレーションは、監督がスティーブン・ローゼンバウムに与えた邪悪な巨大な3本足の頭蓋骨爬行キラーの参考として、ポケモンカボンから来ました。
実際のロケ地での撮影
映画の一般的なアプローチは、可能な限り実際のロケ地で撮影することでした。俳優たちはいくつかのアートワークを見ていましたが、環境は実際のものであり、水牛と周囲の水だけがデジタルでした。
結論
コング: 髑髏島の生き物を作り出すプロセスは、挑戦的で複雑なものでした。コング自身から髑髏クローラーや水牛まで、ILMのビジュアルエフェクトチームは、さまざまなツールと技術を使用してリアルな生き物を作り出しました。キングコングの遺産は生きており、観客はこれらの生き物を生き生きとさせるために使用されたビジュアルエフェクトに魅了され続けています。