ヘラクレスの生き物を実体化する技術
要約
この記事では、ブレット・ラトナー監督による映画『ヘラクレス』の生き物の制作、およびビジュアルエフェクトチームであるダブルネガティブが、これらの神話的な生き物を実体化する際に直面した課題について探求します。チームは、映画独自のロジックに忠実でありながら、誇張された虚偽の生き物を現実的で信じられるものにしなければなりませんでした。
目次
- 序論
- 誇張された生き物を現実的にする課題
- オリジナルプレートの撮影
- 巨大なライオンを作る課題
- Thurballの使用
- 生き物のショットを撮影するためにセットに戻る
- 結論
序論
映画『ヘラクレス』は、神話的な生き物を展示する映画であり、ビジュアルエフェクトチームであるダブルネガティブは、総合VFXスーパーバイザーであるジョン・ブランの指揮の下、これらの生き物を実体化しなければなりませんでした。課題は、これらの生き物を現実的で信じられるものにすることでしたが、同時に、これらの生き物は誇張された虚偽のものであるということも忠実に表現しなければなりませんでした。
誇張された生き物を現実的にする課題
誇張された虚偽のものを現実的で信じられるものにすることの問題は、依然として現実的で信じられるものにする必要があるということです。ビジュアルエフェクトチームは、ヘラクレスの伝説的な12の功績を実体化するために、人間と神話の間を行き来しなければなりませんでした。チームは、3つの頭を持つ犬、巨大なイノシシ、および多頭の蛇を生み出す必要がありましたが、これらのショットを信頼できるものにしなければなりませんでした。
オリジナルプレートの撮影
これらの生き物を現実的にするために、チームはまず、オリジナルプレートでできる限り撮影を開始しました。これは、スタントマンが木に登る、ドウェイン・ジョンソンが沼に没し、ラバー製の頭をワイヤーで水から引き上げることを意味しました。優れたリファレンスとプレート写真により、チームはこれらの完全にデジタル化されたキャラクターを実現しました。
巨大なライオンを作る課題
巨大なライオンは特に難しく、複雑な毛のシミュレーションが必要であり、生き物の大きさを表現し、ショットに恐ろしいドラマを与える必要がありました。ダブルネガティブは、わずか1年前に開発されたThurballツールを使用してこれを達成しました。Thurballは、完全にGPUベースのソリューションであり、毛皮を記録時間内にプレビューできます。このツールがなければ、チームはこのペースで動くことができなかったでしょう。
Thurballの使用
Thurball GPUレンダリングは、必要なスピードと最終画像品質を提供します。ほとんどの生き物ショットで使用されています。このシーケンスは、第1ユニットが映画を撮影している間にほぼ完成しました。Thurballの使用により、チームは迅速かつ効率的に動くことができました。
生き物のショットを撮影するためにセットに戻る
エフェクトチームは、ライオンが飛び跳ねるほぼ最終的なショットを含むいくつかの生き物ショットでセットに戻りました。映画の制作中にこれらのショットを見ることで、キャストとクルーに自信を与え、監督が編集中にショットをストーリーに適切に統合するための時間を与えました。
結論
ヘラクレスの生き物の制作は、人間と神話の間を行き来するビジュアルエフェクトチームにとって難しい課題でした。オリジナルプレートでできる限り撮影し、Thurballなどのツールを使用することにより、チームは映画独自のロジックに忠実でありながら、信じられる生き物を作成することができました。これらのツールの使用により、VFXは制作の重要な部分となり、ポストプロダクションの余地が少なくなりました。