FIFAアニメーションの進化:ハイパーモーションテクノロジーの紹介
要約:
この記事では、FIFAアニメーションの進化と、ハイパーモーション技術がゲームを革新した方法について探求します。1993年にすべてが始まった場所に戻り、モーションキャプチャと独自のフェイシャルモデリングの導入によってゲームがどのように進化したかを見ていきます。また、XSENスーツ、機械学習アルゴリズム、数百万のデータポイントを使用して、実際のサッカーの試合からアニメーションをキャプチャする新しいハイパーモーション技術にも深入りします。この技術がどのように機能し、FIFAアニメーションに与える影響についても議論します。これにより、より本格的で流動的で多様なものになります。さらに、開発者が初めて女性の試合をキャプチャした方法や、この技術が他の産業にも恩恵をもたらす可能性についても見ていきます。
目次:
- FIFAアニメーションの進化
- モーションキャプチャの導入
- フェイシャルモデリングとPS2:マイルストーン
- ハイパーモーションテクノロジー:完全なオーバーホール
- 機械学習アルゴリズムはどのように機能するのか?
- 繊細な違いとより多様な個性
- 不気味な谷を避けるための誇張とスタイリゼーション
- 女性のFIFAとシグネチャーランスタイル
- ハイパーモーションから恩恵を受ける他の産業
FIFAアニメーションの進化:
FIFAチームのゲームデザインディレクターであるKanch氏によると、最初のFIFAは1993年にリリースされ、2Dゲームに等角視点を導入しました。しかし、アニメーションは後に登場するモーションキャプチャ技術ではなく、アニメーターが個々のアニメーションフレームを手動でキー入力していました。ゲームのアニメーションは年々改善され、より多くのポリゴンラインが追加され、選手たちがより現実的に見えるようになりました。
モーションキャプチャの導入:
1998年、フランスのサッカー選手であるDavid Ginolaがゲーム用のモーションキャプチャを行い、最初の3Dバーチャルサッカー選手が誕生しました。FIFA 2000までアニメーションは同じでしたが、デザイナーたちは選手たちに本当の感情を与え、ゲームにより多くの個性を加えることを目指しました。
フェイシャルモデリングとPS2:マイルストーン:
PS2はFIFA 2004にとってのマイルストーンであり、ハードウェアはPSの処理速度の10倍を持っていました。これにより、アニメーターたちは選手たちに独自の顔を与え、ゲームをより現実的に見せることができました。
ハイパーモーションテクノロジー:完全なオーバーホール:
ハイパーモーションは、XSENスーツ、機械学習アルゴリズム、数百万のデータポイントを使用して、実際のサッカーの試合からアニメーションをキャプチャするEAの画期的な技術です。女性の選手が動き、ドリブル、スプリント、ゴールを決める方法から、すべてがより本格的な感覚を与えてくれます。
機械学習アルゴリズムはどのように機能するのか?
機械学習アルゴリズムは、XSENスーツを使用して、何がジョッキーのモーションかを検出します。それは地面に低くかがんでいなければなりません。このデータはシステムにフィードされ、競技的な実際の90分間のサッカーの試合中に選手たちが行うジョッキーモーションを理解するようになります。
繊細な違いとより多様な個性:
ハイパーモーション技術は、以前よりも繊細な